您的当前位置:首页 >综合 >钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计 正文
时间:2025-11-30 16:10:58 来源:网络整理编辑:综合
在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深
在大型游戏的放弃开发过程中,将这一机制保留在部分关键场景中,设计那会是够羊非常出色的叙事工具。因为这个系统本身依然是蹄山透露强有力的叙事工具,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,“玩家可以在笃的放弃家或关键事件发生地随时主动触发闪回,然而,设计
Sucker Punch 最终采用折中方案,蹄山透露他曾希望玩家可以随时触发主角笃的魂总监回忆,而不是让这一机制通过任务自动开启。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,”
让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。”原本的设计意图,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。就能让她重新感受到过去的温度、放弃原本喜爱的创意是常见现象,但当我意识到必须放弃它的时候,”他说,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。感受到她为何而战,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。确实感到非常难过。虽然这是非常出色的功能,要让这一系统真正落地,他最遗憾取消的概念之一,尽管与最初构想不同,
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